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现代游戏真正可怕的,不是难,而是太会给反馈。
以前像《只狼》《艾尔登法环》这种游戏,是靠“难”把人留下来。你打不过,不服,再来一把。它是在拦你。
但《宝可梦世界 / Pokopia》这种游戏,已经是另一套逻辑了。它不拦你,它哄你。
群里有人一句话说得特别准:“这游戏的正向反馈太足了。”“啥也不干都能有奖励。”“两三天前种的花丛,中间没玩,打开游戏就来了新的宝可梦。”“总有事情做。” 甚至已经开始有人说它“逐渐帕鲁化”。
这几句话拼起来,其实已经把现代游戏最狠的设计讲透了。
建造给你即时反馈,自动化把反馈变成持续产出,离线时间也能在你回来时兑现成结果,新宝可梦和世界变化再继续勾你“上线看一眼”。
它不是靠一个大高潮留你,而是靠无数个“小小的不亏”留你。
以前游戏是用挫败感拴住你。
现在很多游戏,是用“别让你扑空”拴住你。
前者你知道自己在受苦,后者你甚至会觉得自己被照顾得很好。
问题是,这到底算设计进步,还是只是把上瘾这件事做得更体面了?
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