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C'è molto fermento nella timeline riguardo all'idea che @OthersideMeta sia un killer di Roblox. Alcuni di voi o non lo capiscono o semplicemente non credono sia possibile, quindi permettetemi di insistere su questo pensiero.
Otherside può competere molto bene con Roblox e Fortnite e migrare un'enorme fetta di videogiocatori verso un sistema migliore e più bilanciato dove tutti vincono. È un gioco di piattaforma e non un gioco. A un certo punto, presto, sarà aperto al pubblico e mi aspetto che innumerevoli studi di sviluppo indie come il mio inizino a investire risorse per costruire su di esso.
Inoltre, Bathroom Blitz è stato costruito con il mio team di @cmnd_line.
Questi sono fatti assoluti.
Tutto ciò di cui ha bisogno sono due cose affinché questo funzioni:
1. Più tempo per gli sviluppatori
2. Tre storie di successo
Questo è tutto.
Prima di spiegarti meglio, lascia che ti dipinga un quadro del perché - e lo dico con completa e totale umiltà - ci siano un pugno di esseri umani più qualificati di me per affrontare questo.
Vengo da un luogo di grande esperienza a livello di categoria. Non sto dicendo fandonie, il mio team sa fare il suo lavoro. Command Line - lo studio di giochi / divisione web3 di una società che ho co-fondato 11 anni fa (@Theia3D) sta costruendo con la metaverso in mente dal 2014.
Abbiamo iniziato con Unity e siamo passati a Unreal Engine 6 mesi dopo, concentrandoci sull'Enterprise con un forte accento sulla VR.
Perché l'Enterprise? Beh, tutto ciò che è consumer inizia prima con il governo e le aziende - non pensavo che avremmo visto un visore ubiquo per 10+ anni, ma abbiamo già visto molti casi d'uso con la VR per l'Enterprise, quindi quella è stata la direzione che abbiamo preso.
È stata la mossa giusta al momento giusto, ci ha messi davanti a Epic Games (creatori di Unreal Engine) e una volta che hanno sentito la nostra storia (iniziata con Unity, rapidamente passata a Unreal e ha permesso a un piccolo team agile di creare contenuti di grande qualità a un ritmo rapido) siamo stati rapidamente invitati a diventare il primo Partner Enterprise di Unreal Engine in Nord America. Questo ha aperto innumerevoli porte per noi e dal 2016 al 2023 abbiamo affrontato 300 progetti a livello globale, variando da interni di jet privati da 100 milioni di dollari e simulatori di formazione per riparazioni per un'azienda non nominata a hotel/casinò da miliardi di dollari in varie parti del mondo, fino a progetti di R&D basati su contratto per Unreal Engine e Nvidia. Siamo diventati un'entità conosciuta sia da Epic che da Nvidia e ci considero fortunati per avere molti amici in entrambe le aziende.
Un progetto in particolare che ci ha messi in una buona posizione è stato gestito su un Metaverso interno sperimentale che Epic ha utilizzato durante il Covid. Abbiamo costruito 6 ambienti diversi e li abbiamo distribuiti su 6 o 7 stack tecnologici diversi in 18 mesi.
Avevamo già molta esperienza nella valutazione degli stack tecnologici grazie a anni di design ambientale, ma questo periodo di 18 mesi ha davvero accelerato la nostra comprensione di cosa serve per costruire una piattaforma per un uso di massa.
Con il lancio di Command Line nel 2023 abbiamo iniziato a concentrare la nostra esperienza su giochi, sviluppo di piattaforme e Blockchain.
Quindi, tornando alla mia lista:
1. Più tempo per gli sviluppatori - ogni gioco di piattaforma ha un'evoluzione. Ogni singola persona con cui stiamo lavorando è concentrata e dedicata al successo di questo progetto.
Questo è un MASSIVO sollevamento tecnologico e ci sono molte parti in movimento. I sollevamenti massivi richiedono tempo, è un fatto assoluto. Gli strumenti web3 che hanno creato permetteranno ai creatori di monetizzare le esperienze in una varietà di modi, questo sbloccherà il volano tra la piattaforma, i creatori e i giocatori - è la visione che vogliamo vedere realizzata. Creatori abilitati, giocatori che possiedono effettivamente beni con la possibilità di collezionare o rivendere. Gli oggetti non beneficeranno più solo la piattaforma o il creatore, ma la proprietà effettiva sarà realizzata.
2. Tre storie di successo - 1 successo è un'anomalia, 3 è un modello. È solo una questione di tempo prima che questo sia realizzabile. Una volta raggiunto questo obiettivo, gli sviluppatori affolleranno l'Otherside.
L'abbiamo visto con Fortnite.
L'abbiamo visto con Roblox.
Otherside ha il DNA fondamentale per essere tutto ciò di cui abbiamo bisogno per rivoluzionare il gaming.
Tutti gli elementi sono lì, Bathroom Blitz è il primo passo e sono cazzo entusiasta che l'abbiamo costruito.




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Venderò la mia casa e vivrò in una tenda, ma non venderò i miei otherdeeds 💙❤️
@yugalabs @BoredApeYC @CryptoGarga @OthersideMeta

Adam Weitsman27 lug, 21:52
Venderò la mia casa e vivrò in una tenda, ma non venderò i miei otherdeeds 🧡
@yugalabs @BoredApeYC @CryptoGarga @OthersideMeta
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Ecco la cosa che distingue la maggior parte dell'azione che vedrai sugli NFT rispetto alle "trincee": non ce ne frega niente.
Abbiamo attraversato un mercato orso assolutamente brutale di tre anni estenuanti. Se siamo ancora qui è perché siamo dei lunatici, o dei credenti assoluti, o morti dentro. Di solito, tutte e tre le cose.
Le collezioni principali hanno dei FLOORS.
Cioè, se non sono scese sotto questi minimi del 2025, probabilmente non lo faranno mai. Non è il tuo idiota delle trincee che promuove i suoi 300 possessori con una capitalizzazione di 3 milioni e scarica i suoi pacchi sulle vostre teste. Gli Apes, i Pudgies, gli Azuki e la maggior parte delle collezioni principali hanno da 5 a 20k possessori unici che sono impegnati. Hanno visto tutto. Probabilmente hanno formato un legame con l'arte, la comunità o il team che ha lottato durante il mercato orso.
Di solito tutte e tre le cose.
Sono divertenti e - i pochi rimasti - sono effettivamente aziende viabili e pronte per il mainstream.
Quando si tratta di collezioni d'arte, abbiamo pesi massimi del mainstream come X-Copy, Beeple e Refik che hanno trasceso del tutto il termine NFT: è arte digitale.
Il mondo si sta muovendo online per sempre a una velocità vertiginosa. La tecnologia non andrà da nessuna parte. La base utenti crescerà solo. Ci sono fondi ora. Ne arriveranno di più. La liquidità è SOTTILE. Ci sono forse 50k articoli IP/Brand rilevanti che sono di interesse per loro. E maaaaybe 20k opere d'arte. Forse.
70k - letteralmente nulla. Non credo tu capisca cosa fa l'ingresso di una reale liquidità a quel tipo di offerta.
Il 2021 è stato l'antipasto, la prima pagina del libro. Goditi lo spettacolo.

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