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kobro 🍌 🦍
🦍 Collectionneur de NFT. @ApeCoin, $APE et ApeChain Maxi. IG : JeffBozzos
J'aime les pixels
@OnChainAllStars


On-Chain All-Starsil y a 22 heures
C'est une autre vente record alors !
@punk3606 - bienvenue au Crypto Culture Club 🤝🏻
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kobro 🍌 🦍 a reposté
Si vous avez un PFP à moins de 5 millions de dollars, s'il vous plaît ne m'@ pas et ne partagez pas votre opinion sur mon mur. Je me fiche de ce que vous avez à dire. La réalité, c'est que vous devez travailler plus dur, sortir du sous-sol de votre mère, empiler de l'eth/sol, acheter quelques vrais PFP puis partager votre opinion.

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kobro 🍌 🦍 a reposté
Je ne m'attendais pas à faire des plongées profondes sur la même collection deux jours de suite, mais quand vous quittez le San Diego Comic-Con, vous devez vous sevrer de l'assaut absolu de nerdiness très lentement sinon vous ressentez des symptômes de sevrage. "The Jungle Tax" - un 🧵

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kobro 🍌 🦍 a reposté
Il y a beaucoup de discussions sur la timeline concernant l'idée que @OthersideMeta est un tueur de Roblox. Certains d'entre vous ne comprennent pas ou ne croient tout simplement pas que c'est possible, alors permettez-moi de revenir sur cette idée.
Otherside peut très bien rivaliser avec Roblox et Fortnite et migrer une énorme partie des joueurs vers un système meilleur et plus équilibré où tout le monde gagne. C'est un jeu de plateforme et non un jeu. À un moment donné, il sera bientôt ouvert au public et je m'attends à ce que d'innombrables studios de développement indépendants comme le mien commencent à investir des ressources pour construire dessus.
De plus, Bathroom Blitz a été construit avec mon équipe chez @cmnd_line.
Ce sont des faits absolus.
Tout ce dont il a besoin pour que cela fonctionne, ce sont deux choses :
1. Plus de temps de développement
2. Trois histoires de succès
C'est tout.
Avant de vous expliquer cela, laissez-moi vous peindre un tableau de pourquoi - et je dis cela avec une humilité totale - il y a une poignée d'êtres humains plus qualifiés que moi pour aborder cela.
Je viens d'un endroit d'expertise de niveau catégorie élevé. Je ne raconte pas d'histoires ici, mon équipe peut produire. Command Line - le studio de jeux / division web3 d'une entreprise que j'ai cofondée il y a 11 ans (@Theia3D) construit avec le métavers à l'esprit depuis 2014.
Nous avons commencé avec Unity et avons changé pour Unreal Engine 6 mois plus tard, en nous concentrant sur l'Enterprise avec un fort accent sur la VR.
Pourquoi l'Enterprise ? Eh bien, tout ce qui est consommateur commence d'abord par le gouvernement et les entreprises - je ne pensais pas que nous verrions un casque omniprésent avant 10 ans, mais nous avons déjà vu de nombreux cas d'utilisation avec la VR pour l'Enterprise, donc c'est la direction que nous avons prise.
C'était le bon mouvement au bon moment, cela nous a mis devant Epic Games (créateurs d'Unreal Engine) et une fois qu'ils ont entendu notre histoire (commencée avec Unity, rapidement passée à Unreal et cela a permis à une petite équipe agile de créer un contenu de grande qualité à un rythme rapide), nous avons rapidement été invités à être le premier partenaire Enterprise d'Unreal Engine en Amérique du Nord. Cela a ouvert d'innombrables portes pour nous et de 2016 à 2023, nous avons réalisé 300 projets à l'échelle mondiale, allant des intérieurs de jets privés de 100 millions de dollars et des simulateurs de formation pour des réparations pour une entreprise non nommée à des hôtels / casinos de plusieurs milliards de dollars dans diverses parties du monde, en passant par des projets de R&D basés sur des contrats pour Unreal Engine et Nvidia. Nous sommes devenus une entité connue chez Epic et Nvidia et je nous considère chanceux d'avoir beaucoup d'amis dans les deux entreprises.
Un projet en particulier qui nous a mis en place a été réalisé sur un métavers interne expérimental qu'Epic a utilisé pendant Covid. Nous avons construit 6 environnements différents et les avons déployés sur 6 ou 7 stacks technologiques différents sur 18 mois.
Nous avions déjà beaucoup d'expérience dans l'évaluation des stacks technologiques après des années de conception d'environnements, mais cette période de 18 mois a vraiment accéléré notre compréhension de ce qu'il faut pour construire une plateforme pour un usage massif.
Avec le lancement de Command Line en 2023, nous avons commencé à concentrer notre expertise sur le jeu, le développement de plateformes et la Blockchain.
Donc, revenons à ma liste :
1. Plus de temps de développement - chaque jeu de plateforme a une évolution. Chaque personne avec qui nous travaillons est concentrée et dédiée au succès de ce projet.
C'est un ENORME levée technologique et il y a beaucoup de pièces mobiles. Les levées massives prennent du temps, c'est un fait absolu. Les outils web3 qu'ils ont créés permettront aux créateurs de monétiser les expériences de diverses manières, cela débloquera le flywheel entre la plateforme, les créateurs et les joueurs - c'est la vision que nous voulons voir réalisée. Créateurs habilités, joueurs possédant réellement des actifs avec la possibilité de collecter ou de revendre. Les objets ne bénéficieront plus uniquement à la plateforme ou au créateur, mais la propriété réelle sera réalisée.
2. Trois histoires de succès - 1 succès est une anomalie, 3 sont un modèle. Ce n'est qu'une question de temps avant que cela ne soit réalisable. Une fois cela réalisé, les développeurs afflueront vers l'Otherside.
Nous l'avons vu avec Fortnite.
Nous l'avons vu avec Roblox.
Otherside a l'ADN fondamental pour être tout ce dont nous avons besoin pour révolutionner le jeu.
Tous les éléments sont là, Bathroom Blitz est la première étape et je suis vraiment excité de l'avoir construit.




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