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我同意這一點
我們需要利用 Web3 遊戲的優勢:速度、靈活性和社群。
就在 4 小時前,甚至 @MaplestoryU 也預告了新職業的發布,
而每次他們在 KMS 發布一個新職業時
我們會看到:
• 同時在線玩家數量急劇上升,
• 新用戶和回歸用戶增加,
• 更長的遊玩時間,
• 對物品的需求增加。
你可以通過觀察 MapleStory 在新職業發布時經常躍升至市場份額第一的位置,來看出這對玩家的興奮程度。
關鍵是提供玩家在遊戲中實際可以享受的內容,並迅速納入他們的反饋。
KMS 職業發布:
✅ 2003 — 戰士、法師、盜賊、弓箭手(原始 4 個職業)
✅ 2006 — 海盜(第 5 個基礎職業)
✅ 2008 — 西格納斯騎士
KMS 終極首領:
✅ 2005 — 扎庫姆
✅ 2007 — 龍頭
✅ 2009 — 粉紅豆
僅從 MSU 來看,我們已經可以看到更新的速度遠快於 KMS,並且用戶反饋的納入速度也更快。


7月14日 22:00
傳統遊戲面臨一個大問題,並且正在慢慢消亡。
如果你在過去的10年裡是一名玩家,你也會注意到這一點。
像FIFA這樣每年更新的遊戲幾乎沒有什麼升級。
像刺客信條這樣的系列變成了現金牛,發行的數量比邦妮·藍的屍體數還要多。
這裡發生了什麼,以及Web3遊戲可能是解決方案。
1. 品質控制崩潰:遊戲發行過多,創新不足。我們上次有重大FIFA升級是什麼時候?
2. 創意停滯。故事情節變得過於相似,創意枯竭,讓位於重複和最大化提取。如今,遊戲越多,內容就越相似。
3. 系列疲勞。隨著核心受眾年齡增長,我們對一個遊戲系列感到厭倦;這很簡單。就像我對《不可能的任務》第25部感到厭倦,遊戲也是如此。工作室試圖榨乾一個系列,直到它枯竭。
4. 營利優於設計。微交易和P2Win已經成為常態。這是一種超級營利和注意力跨度縮短的混合。以前,你只有幾款好遊戲,所以你必須忍受困難。如今,玩家們從一款遊戲跳到另一款遊戲。
Web3能有所不同嗎?我們如何解決當前的危機?
在我看來,我們最大的武器將是:
- 系列新穎性。《Off the Grid》是對一個明確定義的類型的新鮮詮釋的完美例子。新標題、新系列、新受眾。
我們將看到一些表現超出預期的突出遊戲,僅僅因為它們有趣、新穎,並且能吸引目前厭倦玩CS2或Fortnite十年的受眾。
- 營利:顯而易見的問題。但不是大多數人所想的那樣。我認為我們仍然需要弄清楚如何使這對傳統玩家成為一個可行的價值主張。我仍然難以理解本地代幣如何是解決方案。波動性不會帶我們走向大規模採用。遊戲內交易可能需要與美元掛鉤的價格。我們已經有物品定價的波動性。增加代幣定價的波動性對大多數玩家來說是一種摩擦。
市場是Web3遊戲成功的明顯途徑。其他一切尚未得到妥善解決。獎勵很棒,能吸引某種類型的受眾,但尚未吸引主流受眾。
- 獨立遊戲心態:我們無法與GTA 6競爭。很簡單。我們能夠分一杯羹的唯一方法是保持獨立開發者的心態,並創造比Web2遊戲更快的更新循環。
Web3遊戲的補丁和更新周期比大多數Web2遊戲快得多,我們必須利用這一點。
- 社區:上述觀點直接導向社區。反饋是我們的第一優勢。傳統工作室修補問題需要幾個月的時間。我們應該只需幾天或幾週。
我們有一個絕佳的機會來顛覆整個行業,但我們必須在自己的優勢上競爭,而不是試圖複製這個世界的巨頭。
Web3是獨特的、快速變化的、適應性強的,這將是我們未來的優勢。
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