Чому макаронс так сильно лають? Особисто я вважаю, що результат у макаронс краще, ніж у v0, і я навіть нарахував місяць заохочення членства, а потім виявив, що назва офіційного аккаунта все більше помиляється, і сьогодні багато блогерів вийшли сказати, що макаронс - це агентська індустрія, тому я думаю наступним чином: 1) Стійкість до «універсальних» маркетингових методів. В епоху To B створення великих клієнтів залежить від «бренд + відсутність помилок», тому повний екран «підривної діяльності» та «революції» все ще може бути прийнятий усіма, що є стратегічним наративом для великих компаній. Але коли стартап ще й кричить слоган «Перевершити Цукерберга», він дійсно перевантажений. Насправді, позиціонування макаронс непогане, і перспектива особистого агента плюс гуманістична опіка також дуже хороша. Але як тільки з'явився маркетинг, він був переповнений, що спровокувало бунтарський менталітет користувача. Крім того, за останні півроку навколо облетіли різні продукти штучного інтелекту зі змішаною правдою та брехнею, які споживають велику кількість енергії користувачів. У таких активних користувачів, як я, які готові витратити 1–3 години на особисте знайомство з кожним новим продуктом, після кількох розчарувань природним чином виникає концентрований емоційний сплеск. 2) Ринок все ще знаходиться в перехідному періоді від «великих і повноцінних продуктів» до маленьких бутиків. В даний час користувачі готові прийняти тільки два типи інновацій: або прориви на рівні «національної фортуни», такі як deepseek, або серйозні оновлення від великих технологічних компаній. Навіть до таких продуктів, як Manus будуть звертати увагу (ланцюжок презирства та упередження self-media/користувачів у незліченну кількість разів сильніший, ніж у будівельників), не кажучи вже про стартапи. Але реальність така, що багато команд, які отримали венчурне фінансування у 2023 році, нарешті запустять перше покоління продуктів To C у 2025 році, і вони неминуче зіткнуться з жорстокими тортурами з боку ринку та користувачів. За аналогією з ігровою індустрією, ранні гравці визнавали лише «шедеври», але в міру дозрівання ринку він поступово поділявся на такі категорії, як MOBA, FPS, JRPG і т.д., і навіть з'явилися невеликі майстерні на кшталт незалежних ігор. У довгостроковій перспективі продукти To C не можуть забезпечити єдиний стандартний досвід, але вони принесуть стабільний потік інновацій. Відсутність стандартів може бути вирішена лише шляхом класифікації та уточнення, а не за допомогою універсальної критики. Те ж саме стосується і продуктів AI To C: у них будуть як інфраструктурні «шедеври», так і маленькі та красиві незалежні бутіки. Ринок повинен прийняти цю модель співіснування, перш ніж він зможе по-справжньому увійти в зрілий період.
4,56K