1/12 Apa yang terjadi ketika "lihat, jangan sentuh" menjadi "lihat DAN sentuh"? Sebuah karya seni yang membuat penonton setara dengan peserta dalam proses kreatif.
2/12 Sebuah instalasi interaktif berjudul Ruang Pemusnahan oleh Yayoi Kusama adalah contoh sempurna. Kusama memulai debutnya Obliteration Room pada tahun 2002, sebagai proyek anak-anak interaktif untuk 'APT 2002: Asia Pacific Triennial of Contemporary Art' dari Queensland Art Gallery. 20+ tahun, 18 negara, dan 31 tempat kemudian, terus menarik publik ke ruang museum dan galeri yang terkadang dianggap dingin dan tidak mengundang dengan menghilangkan etos "lihat, jangan sentuh".
3/12 Seperti banyak instalasi Kusama, karyanya sangat sederhana, tetapi mengeksplorasi sepenuhnya kemungkinan aturan sederhana. Sebuah kamar dilengkapi agar terlihat seperti rumah khas wilayah geografis. Semua objek, dinding, langit-langit, dan lantai dicat putih seluruhnya, memungkinkan mereka berfungsi sebagai kanvas kosong untuk disegarkan - atau, dalam kosakata Kusama, 'dilenyapkan' - dengan stiker melingkar berwarna cerah yang diberikan kepada setiap pengunjung saat masuk.
4/12 Ribuan pengunjung dan titik-titik kemudian, ruang berubah secara terukur saat warna mengisi permukaan dan terakumulasi di atas satu sama lain, membentuk "komposisi" akhir.
5/12 Interaktivitas menjadi komponen penting dari karya Kusama pada pertengahan hingga akhir 1960-an, ketika pertunjukan publik solonya berkembang menjadi peristiwa partisipatif – acara pertunjukan yang tidak konvensional yang mengandalkan reaksi penonton dan partisipasi langsung.
6/12 Dinamika yang berkembang dari karya partisipatif dan interaktif seperti ruang Obliteration menemukan kehidupan modern secara online–melalui karya-karya seperti PXL DEX oleh Kim Asendorf. @kimasendorf
7/12 Saat mencetak, kami awalnya mengira prosesnya tidak akan memakan waktu lebih dari beberapa menit, pengalaman pasif untuk menemukan apa yang dipilih algoritme untuk diungkapkan. Sebaliknya, itu sama sekali TIDAK pasif. Kami mendapati diri kami terpaku pada situs sepanjang hari, terpesona oleh patung-patung digital yang kami cetak dan bentuk di ponsel kami dan dengan tangan kami melalui jumlah piksel, iterasi dan rotasi baru.
8/12 Setiap dek individu, jika dicetak tanpa piksel apa pun, tetap menjadi kubus metaforis gelap. Saat Anda secara bertahap menuangkan piksel melalui penggeser dan selama mencetak, gerakan muncul dari kegelapan, dan berevolusi dari kerangka linier menjadi kelompok, kelompok, dan akhirnya gelombang pasang yang memiliki pikirannya sendiri. Gesekan interaksi tambahan dengan karya, memaksa kolektor dan pemirsa untuk membuat pilihan yang disengaja. Tanpa itu, pekerjaan tidak selesai.
9/12 Kerangka kerja PXL DEX memungkinkan pemirsa untuk bereksperimen dan menjalankan kontrol dalam parameter yang telah ditentukan, seperti halnya kita diberi stiker sebelum memasuki ruangan putih bersih. Kolaborasi itu menghasilkan karya yang tidak hanya pribadi bagi seniman, tetapi juga unik bagi pemirsa.
10/12 Setiap Ruang Pemusnahan akan selalu unik, dan di akhir pameran, masing-masing akan didokumentasikan, kemudian ruangan dikembalikan menjadi galeri polos. Sampai berikutnya, karya itu hanya ada dalam ingatan pengunjung dan rol kamera.
11/12 "Publisitas sangat penting untuk pekerjaan saya karena menawarkan cara terbaik untuk berkomunikasi dengan sejumlah besar orang... seniman avant-garde harus menggunakan komunikasi massa seperti pelukis tradisional menggunakan cat dan kuas." - Yayoi Kusama
12/12 PXL DEX melakukan hal itu dengan menggunakan piksel sebagai pigmen digital. Kim menggunakan blockchain dan internet untuk membuat karya yang hanya berjarak satu URL, tidak memiliki jam buka atau tanggal tutup. Tidak ada dua dek yang sama, dan setiap kali Anda menginisialisasi dek yang sama, piksel disusun ulang menjadi koreografi yang sama sekali berbeda.
11,02K