Populære emner
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
1/12 Hva skjer når "se, ikke berør" blir til "se OG berør"? Et kunstverk som gjør publikum til likeverdige deltakere i den kreative prosessen.
2/12 En interaktiv installasjon med tittelen Obliteration Room av Yayoi Kusama er det perfekte eksempelet.
Kusama debuterte med Obliteration Room i 2002, som et interaktivt barneprosjekt for Queensland Art Gallerys 'APT 2002: Asia Pacific Triennial of Contemporary Art'. 20+ år, 18 land og 31 arenaer senere fortsetter den å trekke publikum inn i museums- og gallerirom som noen ganger oppfattes som kalde og lite innbydende ved å eliminere etosen "se, ikke rør".

3/12 Som med mange av Kusamas installasjoner er verket avvæpnende enkelt, men utforsker i størst mulig grad mulighetene i enkle regler.
Et rom er innredet for å se ut som et typisk hjem i den geografiske regionen. Alle gjenstandene, veggene, taket og gulvet malt helt hvite, slik at de kan fungere som et tomt lerret som kan styrkes – eller, i Kusamas vokabular, «utslettes» – av fargerike sirkulære klistremerker som gis til hver besøkende ved inngangen.

4/12 Tusenvis av besøkende og prikker senere endres rommet målbart etter hvert som farger fyller overflatene og samler seg oppå hverandre, og danner den endelige «komposisjonen».

5/12 Interaktivitet ble en viktig komponent i Kusamas arbeid på midten til slutten av 1960-tallet, da hennes offentlige soloopptredener utvidet seg til deltakende happenings – ukonvensjonelle performance-arrangementer som var avhengige av publikums reaksjon og direkte deltakelse.
6/12 Den utviklende dynamikken i et deltakende og interaktivt verk som Obliteration-rommet fant et moderne liv på nettet – gjennom verk som PXL DEX av Kim Asendorf. @kimasendorf

7/12 Mens vi pregerte, trodde vi først at prosessen ikke ville ta mer enn noen få minutter, en passiv opplevelse av å oppdage hva algoritmen velger å avsløre. I stedet var det alt annet enn passivt. Vi satt klistret til stedet hele dagen, fascinert av de digitale skulpturene som vi formet og formet på telefonene våre og med hendene gjennom mengden piksler, nye iterasjoner og rotasjoner.
8/12 Hver enkelt kortstokk, hvis den er preget uten piksler, forblir en mørk metaforisk kube. Når du gradvis heller inn piksler via glidebryteren og under preging, kommer bevegelsen ut av mørket, og utvikler seg fra et lineært skjelett til klynger, grupper og til slutt en flodbølge som har et eget sinn. Friksjonen av ytterligere interaksjon med verket tvinger samlere og betraktere til å ta et bevisst valg. Uten det er ikke arbeidet fullført.
9/12 Rammeverket til PXL DEX lar seeren eksperimentere og utøve kontroll innenfor en forhåndsbestemt parameter, akkurat som vi får klistremerker før vi går inn i det rene hvite rommet. Dette samarbeidet produserer et verk som ikke bare er personlig for kunstneren, men også unikt for betrakteren.
10/12 Hvert utslettelsesrom vil alltid være unikt, og på slutten av utstillingen vil hvert av dem bli dokumentert, deretter vil rommet bli restaurert til et enkelt galleri. Inntil det neste eksisterer verket bare i besøkendes minner og kameraruller.
11/12 «Publisitet er avgjørende for arbeidet mitt fordi det gir den beste måten å kommunisere med et stort antall mennesker på ... avantgardekunstnere bør bruke massekommunikasjon slik tradisjonelle malere bruker maling og pensler.» - Yayoi Kusama

12/12 PXL DEX gjør nettopp det ved å bruke piksler som digitale pigmenter. Kim brukte blokkjeden og internett til å lage et verk som bare er én URL unna, som ikke har åpningstider eller en sluttdato. Ingen kortstokker er like, og hver gang du initialiserer den samme kortstokken, omorganiseres pikslene til en helt annen koreografi.
11,05K
Topp
Rangering
Favoritter