1/12 「触るな、見て」が「見て触る」になったらどうなるの?観客を創造的なプロセスに平等に参加させるアートワーク。
2/12 草間彌生による「抹消の部屋」と題されたインタラクティブなインスタレーションは、その好例です。 草間は、クイーンズランド州立美術館の「APT 2002:アジア・パシフィック・トリエンナーレ・オブ・コンテンポラリー・アート」のインタラクティブな子供向けプロジェクトとして、2002年に「抹消室」をデビューさせました。20 +年、18カ国、31の会場を経て、「見て、触れない」という精神を排除することで、冷たくて居心地が悪いと認識される美術館やギャラリーのスペースに一般の人々を引き込み続けています。
3/12 草間の多くのインスタレーションと同様に、この作品は驚くほどシンプルですが、シンプルなルールの可能性を最大限に探求しています。 部屋は、地理的地域の典型的な家のように見えるように装飾されています。すべてのオブジェクト、壁、天井、床は完全に白く塗られており、空白のキャンバスとして機能し、草間の語彙では「消滅」し、入場時に各訪問者に提供される鮮やかな色の円形のステッカーによって活性化されます。
4/12 何千人もの訪問者とドットの後、色が表面に広がり、互いに重なり合い、最終的な「構図」を形成するにつれて、空間は測定可能に変化します。
5/12 1960年代半ばから後半にかけて、草間の作品の重要な要素は、彼女のソロ・パブリック・パフォーマンスが参加型のハプニング、つまり観客の反応と直接参加に依存する型破りなパフォーマンス・イベントへと拡大したとき、インタラクティブ性が重要な要素となった。
6/12 「Obliteration」ルームのような参加型でインタラクティブな作品の進化するダイナミクスは、キム・アセンドルフのPXL DEXのような作品を通じて、オンラインで現代生活を見つけました。@kimasendorf
7/12 ミント中、私たちは当初、このプロセスは数分しかかからないと考えていました。これは、アルゴリズムが明らかにすることを選択したものを発見する受動的な体験でした。むしろ、それは受け身ではありませんでした。私たちは一日中サイトに釘付けになり、携帯電話や手でピクセルの量、新しい反復、回転を通じて成形するデジタル彫刻に魅了されました。
8/12 個々のデッキは、ピクセルなしで鋳造された場合、暗い比喩的な立方体のままです。スライダーを使って徐々にピクセルを注ぎ込み、ミント中に動きが暗闇から現れ、直線的なスケルトンからクラスター、グループ、そして最終的には独自の心を持つ津波へと進化します。作品との追加の相互作用の摩擦は、コレクターと視聴者に意図的な選択を強います。それがなければ、仕事は完了しません。
9/12 PXL DEXのフレームワークにより、視聴者は真っ白な部屋に入る前にステッカーを渡されるのと同じように、あらかじめ決められたパラメーター内で実験と制御を行うことができます。そのコラボレーションは、アーティストにとって個人的なだけでなく、見る人にとってもユニークな作品を生み出します。
10/12 各オブリタレーションルームは常にユニークで、展覧会の最後には、それぞれが文書化され、部屋はプレーンなギャラリーに復元されます。次の作品まで、作品は来場者の記憶とカメラロールの中にのみ存在します。
11/12 「宣伝は私の仕事にとって非常に重要です。なぜなら、それは多くの人々とコミュニケーションをとるための最良の方法を提供するからです...前衛芸術家は、伝統的な画家が絵の具や筆を使うように、マスコミを使うべきだ」 - 草間彌生
12/12 PXL DEXは、ピクセルをデジタル顔料として使用して、まさにそれを実現します。キムはブロックチェーンとインターネットを使用して、URLが1つしかない、開館時間や閉館日のない作品を作成しました。同じデッキは2つとなく、同じデッキを初期化するたびに、ピクセルはまったく異なる振り付けに再配置されます。
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