1/12 Vad händer när "titta, inte röra" blir "titta OCH röra"? Ett konstverk som gör publiken likvärdig deltagare i den kreativa processen.
2/12 En interaktiv installation med titeln Obliteration Room av Yayoi Kusama är det perfekta exemplet. Kusama debuterade med Obliteration Room 2002, som ett interaktivt barnprojekt för Queensland Art Gallerys "APT 2002: Asia Pacific Triennial of Contemporary Art". 20+ år, 18 länder och 31 platser senare fortsätter den att dra in allmänheten i musei- och galleriutrymmen som ibland uppfattas som kalla och oinbjudande genom att eliminera etos av "titta, rör inte".
3/12 Liksom många av Kusamas installationer är verket avväpnande enkelt, men utforskar i största möjliga utsträckning de enkla reglernas möjligheter. Ett rum är möblerat för att se ut som ett typiskt hem i den geografiska regionen. Alla föremål, väggar, tak och golv är målade helt vita, vilket gör att de kan fungera som en tom duk som ska livas upp – eller, med Kusamas vokabulär, "utplånas" – av färgglada cirkulära klistermärken som ges till varje besökare när de kommer in.
4/12 Tusentals besökare och prickar senare förändras utrymmet mätbart när färger fyller ytorna och ackumuleras ovanpå varandra och bildar den slutliga "kompositionen".
5/12 Interaktivitet blev en viktig del av Kusamas arbete i mitten och slutet av 1960-talet, när hennes offentliga soloframträdanden utvidgades till deltagande happenings – okonventionella performance-evenemang som förlitar sig på publikens reaktion och direkt deltagande.
6/12 Den framväxande dynamiken i ett deltagande och interaktivt verk som Utplåningsrummet fick ett modernt liv online – genom verk som PXL DEX av Kim Asendorf. @kimasendorf
7/12 När vi präglade trodde vi först att processen inte skulle ta mer än några minuter, en passiv upplevelse av att upptäcka vad algoritmen väljer att avslöja. Istället var det allt annat än passivt. Vi fann oss själva klistrade vid platsen hela dagen, fascinerade av de digitala skulpturerna som vi formade och formade på våra telefoner och med våra händer genom mängden pixlar, nya iterationer och rotationer.
8/12 Varje enskild kortlek, om den präglas utan några pixlar, förblir en mörk metaforisk kub. När du gradvis häller in pixlar via reglaget och under präglingen träder rörelsen fram ur mörkret och utvecklas från ett linjärt skelett till kluster, grupper och så småningom en flodvåg som har ett eget sinne. Friktionen i den extra interaktionen med verket tvingar samlarna och betraktarna att göra ett medvetet val. Utan den är arbetet inte slutfört.
9/12 Ramverket i PXL DEX gör det möjligt för betraktaren att experimentera och utöva kontroll inom en förutbestämd parameter, precis som vi får klistermärken innan vi går in i det rena vita rummet. Det samarbetet producerar ett verk som inte bara är personligt för konstnären, utan också unikt för betraktaren.
10/12 Varje utplåningsrum kommer alltid att vara unikt, och i slutet av utställningen kommer varje rum att dokumenteras, sedan återställs rummet till ett enkelt galleri. Fram till nästa existerar verket bara i besökarnas minnen och kamerarullar.
11/12 "Publicitet är avgörande för mitt arbete eftersom det är det bästa sättet att kommunicera med ett stort antal människor... avantgardistiska konstnärer bör använda masskommunikation på samma sätt som traditionella målare använder färger och penslar." - Yayoi Kusama
12/12 PXL DEX gör just det genom att använda pixlar som digitala pigment. Kim använde blockkedjan och internet för att skapa ett verk som bara är en URL bort, som inte har några öppettider eller ett slutdatum. Ingen kortlek är den andra lik, och varje gång du initierar samma kortlek ordnas pixlarna om till en helt annan koreografi.
11,02K