1/12 当“看,不要碰”变成“看并且碰”时会发生什么?一件让观众成为创作过程平等参与者的艺术作品。
一件名为《消灭房间》的互动装置由草间弥生创作,是一个完美的例子。 草间弥生于2002年首次推出《消灭房间》,作为昆士兰艺术馆‘APT 2002:亚太当代艺术三年展’的互动儿童项目。20多年、18个国家和31个场馆后,它仍然吸引公众走进那些有时被视为冷漠和不友好的博物馆和画廊空间,通过消除“看,不要碰”的理念。
3/12 与Kusama的许多装置一样,这件作品看似简单,却充分探索了简单规则的可能性。 一个房间被布置成看起来像该地理区域的典型家居。所有的物体、墙壁、天花板和地板都被完全涂成白色,使它们能够作为一块空白画布被激活——或者在Kusama的词汇中,被‘消灭’——通过在入口处提供给每位访客的鲜艳色彩的圆形贴纸。
4/12 数千名访客和点之后,空间的变化是显著的,颜色填充了表面并相互叠加,形成最终的“构图”。
5/12 互动性在库萨马的作品中成为一个重要组成部分,特别是在1960年代中后期,当她的独奏公共表演扩展为参与性事件——依赖观众反应和直接参与的非常规表演活动。
6/12 参与式和互动性作品如消灭房间的不断演变的动态在现代生活中找到了在线表现——通过像 Kim Asendorf 的 PXL DEX 这样的作品。@kimasendorf
7/12 在铸造过程中,我们最初认为这个过程不会超过几分钟,是一种被动体验,去发现算法选择揭示的内容。然而,事实却完全不是这样。我们发现自己整天都粘在网站上,被我们在手机上和用手塑造的数字雕塑所吸引,沉醉于像素、不断迭代和旋转的过程中。
8/12 每个单独的卡组,如果在没有任何像素的情况下铸造,仍然是一个黑暗的隐喻立方体。当你通过滑块逐渐注入像素并在铸造过程中,运动从黑暗中浮现,逐渐从线性骨架演变为簇、群体,最终形成一股有自己意识的潮流。与作品的额外互动所产生的摩擦,迫使收藏家和观众做出有意的选择。没有它,作品是不完整的。
PXL DEX 的框架允许观众在预定的参数内进行实验和控制,就像我们在进入纯白房间之前会得到贴纸一样。这种合作产生了一件不仅对艺术家个人而言独特的作品,也对观众而言是独一无二的。
每个消灭房间将始终是独一无二的,在展览结束时,每个房间都会被记录下来,然后恢复为普通画廊。在下一个展览之前,这件作品只存在于访客的记忆和相机胶卷中。
11/12 “宣传对我的工作至关重要,因为它提供了与大量人沟通的最佳方式……前卫艺术家应该像传统画家使用颜料和画笔一样使用大众传播。” - 草间弥生
12/12 PXL DEX 正是利用像素作为数字颜料。金利用区块链和互联网创造了一件作品,只需一个 URL 即可访问,没有开放时间或关闭日期。没有两个甲板是相同的,每次你初始化同一个甲板时,像素都会重新排列成完全不同的编排。
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