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1/12 當「看,不要觸摸」變成「看和觸摸」時會發生什麼?使觀眾平等參與創作過程的藝術作品。
2/12 草間彌生 (Yayoi Kusama) 的名為 The Obliteration Room 的互動裝置就是一個完美的例子。
草間彌生於 2002 年首次推出 Obliteration Room,作為昆士蘭美術館“ APT 2002:亞太當代藝術三年展”的互動兒童專案。20+ 年後,它走遍了 18 個國家和 31 個場館,通過消除“看,不要碰”的精神,它繼續吸引公眾進入有時被認為冰冷和不受歡迎的博物館和畫廊空間。

3/12 與草間彌生的許多裝置作品一樣,這件作品簡單得令人難以置信,但最大限度地探索了簡單規則的可能性。
房間的佈置看起來像那個地理區域的典型住宅。所有物體、牆壁、天花板和地板都被漆成全白色,使它們成為一張空白的畫布,在進入時向每位參觀者提供色彩鮮豔的圓形貼紙,讓它們充滿活力——或者用草間彌生的詞彙來說,“抹去”。

4/12 成千上萬的參觀者和點之後,隨著顏色填充表面並相互疊加,形成最終的“構圖”,空間發生了可測量的變化。

5/12 互動性在 1960 年代中後期成為草間彌生作品的重要組成部分,當時她的個人公開表演擴展到參與式事件——依賴於觀眾反應和直接參與的非傳統表演活動。
6/12 像 Obliteration room 這樣的參與式和互動性作品的不斷發展動態在網上找到了現代生活——通過 Kim Asendorf 的 PXL DEX 等作品。@kimasendorf

7/12 在鑄造過程中,我們最初認為這個過程不會超過幾分鐘,這是一種發現演演算法選擇揭示的內容的被動體驗。相反,它絕不是被動的。我們發現自己整天都盯著這個網站,被我們在手機上塑造和塑造的數位雕塑所吸引,並用手通過大量的圖元、新的反覆運算和旋轉來塑造。
8/12 每副牌,如果鑄造時沒有任何圖元,則仍然是一個黑暗的隱喻立方體。當您通過滑塊逐漸注入圖元和鑄造過程中,運動從黑暗中出現,並從線性骨架演變為集群、群組,最終形成具有自己思想的潮汐。與作品的額外互動的摩擦,迫使收藏家和觀眾做出有意識的選擇。沒有它,工作就不完整。
9/12 PXL DEX 的框架允許觀眾在預定參數內進行實驗和控制,就像我們在進入純白色房間之前得到的貼紙一樣。這種合作產生了一件不僅對藝術家來說是個人的,而且對觀眾來說也是獨一無二的作品。
10/12 每個湮滅室永遠是獨一無二的,在展覽結束時,每個房間都會被記錄下來,然後房間被修復成一個普通的畫廊。直到下一次,這件作品只存在於參觀者的記憶和相機膠捲中。
11/12 “宣傳對我的工作至關重要,因為它提供了與大量人流的最佳方式......前衛藝術家應該像傳統畫家使用顏料和畫筆一樣使用大眾傳播。

12/12 PXL DEX 使用圖元作為數位顏料來做到這一點。Kim 使用區塊鏈和互聯網創作了一件只有一個 URL 之遙的作品,沒有開放時間或結束日期。沒有兩個 Deck 是相同的,每次初始化同一個 Deck 時,圖元都會重新排列成完全不同的編排。
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