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自從我看到一位韓國建設者分享一些真正與我作為研究者產生共鳴的東西已經有一段時間了。
作為一個在研究工作中經常被要求就代幣經濟設計提供建議的人——甚至直接收到幫助的請求——我總是發現自己回到同一個問題上:
“比特幣的成功是因為它有一個精心設計的代幣經濟模型嗎?”
當然,比特幣在每次辯論中都是一個例外,所以我們先把它放在一邊。即便如此,我無法想到一個因為其高度複雜、數學密集的代幣經濟模型而實際成功的項目。
另一方面,像$BONK或$DOGE這樣的項目,擁有更簡單的模型,似乎是通過從市場的其他方面捕捉價值而成功的——而不是因為代幣經濟。
經過多年的研究,我不斷得出的結論是:與其花那麼多時間去微調代幣經濟,不如問自己“我怎樣才能讓我的產品更有用,即使只是一點點?”
我從未有機會親自見到@delabs_james,但如果有機會,我很想坐下來和他交流想法。
好的產品 > > > > 複雜的代幣經濟。就這樣。
順便問一下,@delabsOfficial真的在發行他們的代幣之前推出並實驗了各種遊戲嗎?還是這只是他們事後試圖適應的敘述?
如果是前者,那麼看起來Delabs正在採取非常謹慎和深思熟慮的方法。
cc @wisekim_

7月9日 13:32
🔥 將其作為新的指標:ROTS
James (@delabs_james) 前 NEXON 首席執行官談到了 WEB3 遊戲和代幣經濟的可持續性。
他表示,無論代幣經濟多麼優秀,如果一個項目無法根據代幣的實際效用產生相應的收入,那麼它就無法持續。這一見解基於傳統的市場營銷概念 ROAS(廣告支出回報率),該指標衡量每單位廣告成本所產生的收入。
📂 Delabs(@delabsOfficial) 怎麼樣?
Delabs 經過一個過程來尋找最適合 Web3 的遊戲類型。
AAA 風格和 @delabsRRS 有太多要求和高門檻,使其不完全適合。
GCB(@GIGACHADBAT) 是一款休閒遊戲,通過簡單的遊玩方式創建了大量用戶基礎,但難以整合 Web3 元素。
而中核遊戲 BSX(@BoxingStarX) 則將簡單的遊玩與通過成就和任務進展獲得收藏品相結合,成功驅動了玩家的沉浸感和持續參與。
通過這種方法,Delabs 在短短三個月內產生了 120 萬美元的收入。這是一個適合基於 ROTS 建立可持續經濟的數字。
此外,Delabs 正在推出一款利用主要 IP Ragnarok 的遊戲,並與其 TGE 一起發布。通過利用 AI 技術縮短發布時間,Delabs 旨在在短時間內推出多款盈利遊戲,持續努力維持 ROTS。
在 Web2 中取得了傳奇成就的他相信,現在是 Web3 和遊戲真正繁榮的完美時機,而 Delabs 正是其中的核心。
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