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Hablemos sobre las recientes impresiones de los contenidos de entretenimiento consumidos por IA:
Primero: hacer productos de IA y comunidades sin entender los medios de comunicación es un verdadero punto débil. El futuro de los creadores de herramientas de IA = creadores de contenido de IA, la demanda de contenido impulsará la optimización de herramientas y se convertirá en la norma. Ya he visto al menos 10 combinaciones de flujos de trabajo de "IA imagen → video → voz en off" en Douyin, cada una de las cuales es una nueva pista de tráfico de millones.
El primer paso de las herramientas de IA es "mejorar la eficiencia diaria", el segundo paso es "consumo de entretenimiento".
Las herramientas están siendo "secuestradas por la demanda de contenido" hacia la entretenimiento, una buena herramienta no es solo generar una función completa con un clic, sino hacerla entretenida y consumible con un clic. Y entiendo muy bien que el consumo de entretenimiento es un campo que las grandes empresas desprecian, todos están dispuestos a construir la base (por ejemplo, codificación), lo que ha dado a muchas empresas pequeñas y medianas / individuos la oportunidad y el tiempo.
Segundo: los individuos que pueden ganar dinero con IA son aquellos que primero han practicado con modelos cerrados. La mayoría de los modelos cerrados son mucho más rápidos que los abiertos, algunos productos (o flujos de trabajo) pueden convertirse en negocios de miles de millones en unos pocos meses.
Cuanto más tarde entre alguien, la recompensa que obtenga no disminuirá linealmente, sino exponencialmente, e incluso puede llegar a cero. El segundo no podrá ni siquiera probar el caldo.
Esperar pacientemente por el código abierto es idealismo, también puede ser un truco de marketing de la empresa, los individuos no tienen por qué sufrir innecesariamente. Cuando se necesita un rápido aumento y construcción de escenarios de contenido, la "velocidad de entrega + control" de los modelos cerrados es claramente superior. A nivel empresarial, si no se puede servir a estos individuos fuertes que buscan comercialización, se debería buscar servir a los individuos "débiles" (específicamente aquellos que buscan entretenimiento y socialización, como en roblox, minecraft, etc., que atomizan/combinan los juegos en aplicaciones de entretenimiento).
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