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Parlons de mes récentes impressions sur le contenu de divertissement consommé par l'IA :
Premièrement : créer des produits et des communautés d'IA sans comprendre les médias sociaux est tout simplement une impasse. Les créateurs d'outils d'IA de demain = créateurs de contenu d'IA, la demande de contenu qui pousse à l'optimisation des outils deviendra la norme. J'ai déjà vu sur Douyin au moins 10 combinaisons de flux de travail « IA image → vidéo → voix off », chacune représentant une nouvelle voie à fort trafic de plusieurs millions.
La première étape des outils d'IA est « l'efficacité quotidienne », la deuxième étape est « la consommation de divertissement ».
Les outils sont en train d'être « capturés par la demande de contenu » et se dirigent vers l'orientation divertissante, un bon outil n'est pas celui qui génère d'un coup une fonctionnalité complète, mais celui qui permet de rendre le tout divertissant et consommable d'un simple clic. De plus, je comprends parfaitement que le divertissement de consommation est un domaine que les grandes entreprises ne considèrent pas, tout le monde est prêt à poser les bases (comme le codage), ce qui a donné beaucoup d'opportunités et de temps aux petites et moyennes entreprises/individus.
Deuxièmement : ceux qui peuvent gagner de l'argent grâce à l'IA sont ceux qui ont d'abord mis en pratique des modèles fermés. La plupart des modèles fermés sont beaucoup plus rapides que les modèles ouverts, certains produits (ou flux de travail) peuvent devenir des affaires de niveau milliard en quelques mois.
Plus on entre tard, moins les retours sont linéaires, mais exponentiels, voire nuls. Le deuxième n'a même pas droit à la soupe.
Attendre désespérément l'open source est un idéalisme, cela peut aussi être un argument marketing pour les entreprises, mais les individus n'ont pas besoin de souffrir inutilement. Lorsqu'il est nécessaire d'exploser rapidement et de construire des scénarios de contenu, la « vitesse de livraison + contrôlabilité » des modèles fermés est clairement supérieure. Au niveau de l'entreprise, si elle ne peut pas servir ces individus à forte recherche de commercialisation, elle devrait plutôt chercher à servir les « faibles » individus (c'est-à-dire les utilisateurs cherchant à se divertir, se détendre et socialiser, en référence à des applications de divertissement comme Roblox, Minecraft, etc. qui atomisent/combinent le jeu).
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