AIが消費するエンターテインメントコンテンツについての最近の感想を教えてください。 1つ目のポイントは、セルフメディアを理解せずにAI製品やコミュニティを作ることは行き詰まりだということです。 未来のAIツールクリエイター=AIコンテンツクリエイターとなり、コンテンツ需要ドリブンなツール最適化が主流になっていきます。 現在、Douyinで少なくとも10の「AI画像→ビデオ→ダビング」ワークフローの組み合わせをスワイプしましたが、それぞれが数千万のトラフィックを持つ新しいトラックです。 AIツールの最初のステップは「日常の効率」であり、2番目のステップは「エンターテインメント消費」です。 ツールは「コンテンツのニーズに誘拐されて」楽しむものであり、優れたツールとは完全な機能のワンクリック生成ではなく、ワンクリックエンターテインメントとワンクリック消費です。 そして、消費者向けエンターテインメントは大手メーカーが見ることのできない道であり、誰もが(コーディングなどの)基盤を築くことをいとわないことを私はよく理解しています。これにより、多くの中小企業や個人に機会と時間が与えられます。 2つ目のポイントは、AIでお金を稼げる個人は、まずクローズドソースモデルを使って練習しなければならないということです。 ほとんどのクローズドソース製品はオープンソースよりもはるかに高速で、一部の製品(またはワークフロー)は数か月で数十億ドルになる可能性があります。 後から入力すればするほど、直線的な減少ではなく、指数関数的な減少、またはゼロのリターンが得られます。 2位はスープすら飲めません。 オープンソースを待つことは理想主義であり、それは会社のマーケティングの仕掛けにもなり得ますし、個人が一生懸命働く必要はありません。 コンテンツのシナリオを迅速に爆発させて構築する必要がある場合、クローズドソースモデルの「配信速度+制御性」は明らかに優れています。 企業レベルでは、商業化を追求する強い個人にサービスを提供できない場合は、代わりに「弱い」個人(特に、RobloxやMinecraftなどの娯楽アプリケーションを指す、余暇や社交を目的としたユーザー)にサービスを提供するように努めるべきです。
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