Розкажіть нам про свої нещодавні враження від розважального контенту, який споживається штучним інтелектом: Перше: створення AI-продуктів та спільнот без розуміння self-media – це глухий кут. Творці інструментів штучного інтелекту майбутнього = творці контенту зі штучним інтелектом, а оптимізація інструментів на основі попиту на контент стане мейнстрімом. Зараз я свайпнув на Douyin не менше 10 комбінацій робочих процесів "AI image → video → dubbing", кожна з яких є новим треком з десятками мільйонів трафіку. Першим кроком інструментів штучного інтелекту є «щоденна ефективність», а другим кроком – «споживання розваг». Інструменти «викрадаються потребами контенту», щоб їх розважати, а хороший інструмент — це не генерація повної функції в один клік, а розвага в один клік і споживання в один клік. І я чудово розумію, що споживчі розваги – це трек, на який великі виробники не можуть дивитися, і всі готові закласти фундамент (наприклад, кодування), який дає багатьом малим та середнім компаніям/приватним особам можливості та час. Другий момент: люди, які можуть заробляти гроші за допомогою штучного інтелекту, повинні спочатку використовувати моделі із закритим вихідним кодом для практики. Більшість продуктів із закритим вихідним кодом працюють набагато швидше, ніж з відкритим вихідним кодом, а деякі продукти (або робочі процеси) можуть стати мільярдами доларів за кілька місяців. Чим пізніше ви ввійдете, тим більше ви отримаєте повернення, яке є не лінійним зниженням, а експоненціальним зниженням або навіть нулем. У другому місці навіть суп пити не можна. Очікування відкритого вихідного коду – це ідеалізм, і це також може бути маркетинговим трюком компанії, і немає потреби в тому, щоб окремі особи були працьовитими. Коли необхідно швидко вибухати і вибудовувати контентні сценарії, очевидно, краще «швидкість доставки + керованість» моделі закритого вихідного коду. На рівні компанії, якщо вона не в змозі обслуговувати таких сильних людей, які прагнуть до комерціалізації, вони повинні натомість прагнути обслуговувати «слабких» осіб (особливо користувачів з метою дозвілля та соціалізації, маючи на увазі розважальні програми, такі як Roblox та Minecraft, які атомізують/об'єднують).
2K