Sprechen wir über die jüngsten Eindrücke zu AI-unterstütztem Unterhaltungsinhalt: Erster Punkt: Wenn man AI-Produkte und -Gemeinschaften entwickelt, ohne die Selbstmedien zu verstehen, ist das ein grundlegendes Problem. Die zukünftigen AI-Tool-Schöpfer werden = AI-Inhalts-Schöpfer sein, und die Nachfrage nach Inhalten wird die Optimierung der Werkzeuge antreiben und zum Mainstream werden. Ich habe bereits auf Douyin mindestens 10 verschiedene Kombinationen von „AI-Bild → Video → Sprachsynthese“ gesehen, jede einzelne ist ein neuer Markt mit Millionen von Aufrufen. Der erste Schritt der AI-Tools ist „Effizienzsteigerung im Alltag“, der zweite Schritt ist „Unterhaltungsverbrauch“. Die Werkzeuge werden „von der Nachfrage nach Inhalten gefangen genommen“ und gehen in Richtung Unterhaltung, gute Werkzeuge generieren nicht einfach auf Knopfdruck eine vollständige Funktion, sondern ermöglichen auf Knopfdruck Unterhaltung und Konsum. Ich verstehe sehr gut, dass der Unterhaltungsverbrauch ein Bereich ist, den große Unternehmen nicht schätzen, alle sind bereit, das Fundament zu legen (zum Beispiel Coding), was vielen kleinen und mittleren Unternehmen/Einzelpersonen Chancen und Zeit gibt. Zweiter Punkt: Einzelpersonen, die mit AI Geld verdienen können, haben sicherlich zuerst mit geschlossenen Modellen praktische Erfahrungen gesammelt. Die meisten geschlossenen Modelle sind viel schneller als Open Source, einige Produkte (oder Arbeitsabläufe) können innerhalb von Monaten zu Milliarden-Geschäften werden. Je später man einsteigt, desto weniger linear sind die Rückflüsse, sondern exponentiell abnehmend, bis hin zu null. Der Zweite bekommt nicht einmal die Suppe. Auf das Open Source zu warten, ist Idealismus, kann aber auch ein Marketing-Gag für Unternehmen sein; Einzelpersonen müssen nicht unnötig leiden. Wenn es darum geht, schnell große Mengen zu erzeugen und Inhaltsszenarien zu schaffen, ist die „Liefergeschwindigkeit + Kontrollierbarkeit“ geschlossener Modelle offensichtlich überlegen. Auf Unternehmensebene, wenn man diese Art von stark kommerziell orientierten Einzelpersonen nicht bedienen kann, sollte man sich stattdessen auf die „schwachen“ Einzelpersonen konzentrieren (insbesondere Nutzer, die Unterhaltung, Freizeit und soziale Interaktion suchen, wie bei Roblox, Minecraft und anderen Anwendungen, die Spiele atomisieren/kombinieren).
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