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Parliamo delle recenti impressioni sui contenuti di intrattenimento consumati tramite AI:
Primo punto: creare prodotti e comunità AI senza comprendere i media autonomi è un vero e proprio punto critico. Gli autori di strumenti AI del futuro saranno anche autori di contenuti AI, e la domanda di contenuti guiderà l'ottimizzazione degli strumenti, diventando la norma. Già ora su Douyin ho visto almeno 10 combinazioni di flussi di lavoro "AI immagine → video → doppiaggio", ognuna delle quali rappresenta una nuova pista di traffico da milioni.
Il primo passo degli strumenti AI è "migliorare l'efficienza quotidiana", il secondo passo è "intrattenimento e consumo".
Gli strumenti stanno "essendo vincolati dalla domanda di contenuti" verso l'intrattenimento; un buon strumento non è solo in grado di generare con un clic una funzionalità completa, ma è in grado di intrattenere e consumare con un clic. Inoltre, comprendo perfettamente che il consumo di intrattenimento è un settore che le grandi aziende tendono a trascurare; tutti sono disposti a gettare le basi (ad esempio, coding), il che ha dato molte opportunità e tempo a piccole e medie imprese/individui.
Secondo punto: gli individui che riescono a guadagnare con l'AI sono sicuramente quelli che hanno prima messo in pratica modelli chiusi. La maggior parte dei modelli chiusi è molto più veloce rispetto a quelli aperti; alcuni prodotti (o flussi di lavoro) possono trasformarsi in affari da miliardi in pochi mesi.
Chi entra più tardi non vedrà un ritorno lineare, ma una diminuzione esponenziale, fino a zero. Il secondo classificato non avrà nemmeno un assaggio.
Aspettare con ansia l'open source è idealismo, e può anche essere un trucco di marketing aziendale; gli individui non hanno affatto bisogno di soffrire inutilmente. Quando è necessario un rapido aumento e la costruzione di scenari di contenuto, la "velocità di consegna + controllabilità" dei modelli chiusi è chiaramente superiore. A livello aziendale, se non si riesce a servire questi individui forti che cercano la commercializzazione, si dovrebbe invece cercare di servire gli individui "deboli" (riferendosi specificamente agli utenti che cercano svago e socializzazione, come nel caso di Roblox, Minecraft e altre applicazioni di intrattenimento che atomizzano/combinano i giochi).
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