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Fale sobre suas impressões recentes em relação ao consumo de conteúdo de entretenimento com IA:
Primeiro ponto: criar produtos de IA e comunidades sem entender de mídia social é um verdadeiro ponto fraco. No futuro, os criadores de ferramentas de IA = criadores de conteúdo de IA, a demanda por conteúdo impulsionará a otimização das ferramentas, que se tornará a norma. Já vi pelo menos 10 combinações de fluxo de trabalho "IA Imagem → Vídeo → Dublagem" no Douyin, cada uma representando uma nova pista de tráfego de milhões.
O primeiro passo das ferramentas de IA é "aumentar a eficiência diária", o segundo passo é "consumo de entretenimento".
As ferramentas estão sendo "sequestradas pela demanda de conteúdo" em direção à entretenimento, boas ferramentas não são aquelas que geram uma funcionalidade completa com um clique, mas sim que tornam o entretenimento e o consumo acessíveis com um clique. E eu entendo muito bem que o consumo de entretenimento é um campo que as grandes empresas não valorizam, todos estão dispostos a construir a base (por exemplo, programação), o que dá a muitas pequenas e médias empresas/indivíduos a oportunidade e o tempo.
Segundo ponto: os indivíduos que conseguem ganhar dinheiro com IA certamente começaram a praticar com modelos fechados. A maioria dos modelos fechados é muito mais rápida do que os abertos, alguns produtos (ou fluxos de trabalho) podem se transformar em negócios de bilhões em poucos meses.
Quanto mais tarde você entrar, menor será o retorno, não de forma linear, mas exponencial, podendo até chegar a zero. O segundo colocado não consegue nem pegar a sopa.
Esperar por modelos abertos é idealismo, e pode ser um truque de marketing para empresas, mas indivíduos não precisam sofrer desnecessariamente. Quando é necessário um crescimento rápido e a construção de cenários de conteúdo, a "velocidade de entrega + controle" dos modelos fechados é claramente superior. A nível empresarial, se não for possível atender a esses indivíduos que buscam comercialização, deve-se buscar atender os "indivíduos fracos" (especificamente usuários que buscam lazer e socialização, como no roblox, minecraft e outras aplicações de entretenimento que atomizam/combinam jogos).
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