Расскажите о своих недавних впечатлениях от потребления развлекательного контента с использованием ИИ: Первый момент: создание продуктов ИИ и сообществ без понимания медиа является настоящей ловушкой. В будущем создатели инструментов ИИ = создатели контента ИИ, потребность в контенте будет двигать оптимизацию инструментов и станет мейнстримом. Сейчас на Douyin уже можно увидеть как минимум 10 различных рабочих потоков «ИИ изображение → видео → озвучка», каждый из которых представляет собой новый рынок с десятками миллионов трафика. Первый шаг инструментов ИИ — это «повышение эффективности в повседневной жизни», второй шаг — «развлекательное потребление». Инструменты «попадают в ловушку потребности в контенте» и становятся развлекательными; хорошие инструменты не просто генерируют какую-то полную функцию одним нажатием кнопки, а превращают в развлечение и потребление одним нажатием кнопки. И я очень понимаю, что развлекательное потребление — это рынок, который крупные компании не воспринимают всерьез, все хотят закладывать фундамент (например, программирование), что дает много возможностей и времени для малых и средних компаний/индивидуумов. Второй момент: те, кто может зарабатывать деньги с помощью ИИ, обязательно сначала используют закрытые модели на практике. Большинство закрытых моделей работают гораздо быстрее, чем открытые, некоторые продукты (или рабочие потоки) могут за несколько месяцев превратиться в бизнес на уровне миллиардов. Чем позже вы входите в игру, тем меньше ваша прибыль, это не линейное снижение, а экспоненциальное, даже до нуля. Второй номер не получит даже бульон. Долгое ожидание открытых моделей — это идеализм, который также может быть маркетинговым трюком для компаний, индивидуумам совершенно не нужно мучительно ждать. Когда необходимо быстро увеличить объем и создать контентные сценарии, «скорость доставки + управляемость» закрытых моделей явно лучше. Если компания не может обслуживать таких сильных индивидуумов, стремящихся к коммерциализации, то ей следует искать возможности для обслуживания «слабых» индивидуумов (в частности, пользователей, ориентированных на развлечение и социальное взаимодействие, таких как roblox, minecraft и другие развлекательные приложения, которые атомизируют/комбинируют игры).
2,02K